Хоумрул от СМАКА и Dark Ages 1 страница

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.
Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.
Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит аггравированную рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.
Система: Количество успехов определяет, длительность эффекта (1 успех за раунд). Чтобы попасть огнем по цели кидается Воспр+Бдит. Сложн. 6.

Отдельные описания для каждого уровня пути не будут приводиться — в конце концов, огонь есть огонь. В нижеследующей таблице указан уровень пути, который требуется для создания конкретного объема пламени. Разумеется, для того, чтобы вообще можно было поглощать урон, вампир должен владеть Дисциплиной «Стойкость».

• Свеча (Candle) — Огненное касание – количество успехов/2 - количество дамага, дальность 1 метр, сложн 6 на уворот, сложн. 6 на поглощение, источник света на успехи-раунд.
•• Огненная Ладонь (Palm of flame) — Огненный меч, дальность в зоне ауры (ПСВ), количество успехов-количество дамага, сложн. 6 на поглощение, источник света успехи-раундХ2, уворот сложн. 7

••• Небольшой костер (Campfire) — Огненная стрела в зоне видимости, количество успехов+1 -количество дамага, сложн. 7 на поглощение, источник света успехи-раундХ3, уворот сложн. 7

•••• Большой костер (Bonfire) — Файерболл в зоне видимости, количество успехов -количество дамага на 1 кв. м и радиус поражения в кв.м., сложн. 7 на поглощение, источник света успехи-раундХ3, уворот сложн. 7

••••• Ад (Inferno) — Море огня – возгорания площади в зоне видимости сложность 8 на поглощение, четыре уровня аггравированных повреждений за ход, уворачиваться нельзя. Успехи длительность и площадь в кв.м.Х2.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 180

Путь Призрачного Чародейства (Spirit Thaumaturgy)

Уровень 1 Дурной глаз (Evil Eye)

Бросок: Манипулирование + Запугивание (Трудность Человечность).

Вампир может внести один "порченый кубик" за успех на жертву в любой момент этой сцены. Эти "порчи" могут накапливаться и добавляться к любому броску любым количеством, но неиспользованные до конца сцены будут потеряны.



Уровень 2 Взгляд Духов (Spirit Sight)

Бросок: Восприятие + Оккультизм (Трудность Сила Воли).

Вампир может видеть духов в любой форме, которой они обладают, и даже может общаться с ними.

Уровень 3 Дух-Раб (Spirit Slave)

Бросок: Сила Воли (Трудность 6), сопротивление: Сила Воли (Трудность 6). Может приказывать присутствующему духу и, если дух в состоянии справиться с задачей, то он должен ее выполнить. После этого дух свободен.

Уровень 4 Идолы (Fetishes)

Бросок: Сила Воли (Трудность Сила Воли), сопротивление: Сила Воли (Трудность Сила Воли).

Вампир может заставить дух переселиться в предмет, в котором он станет вечным рабом. За это вампир автоматически теряет 1 Человечность, если процедура не была добровольной со стороны духа.

Уровень 5 Прогулка.

Затратив пункт Силы Воли, вампир может покинуть свое тело и бродить по физическому миру в виде духа. В этой форме он может быть атакован как призрак, но не физически, и может использовать ментальные дисциплины. В основном он видим и появляется обнаженным, если только не использует Затемнение.

Путь Управления Погодой (Path of Weather Control)

Умение повелевать погодой издавна было отличительным признаком как смертных, так и бессмертных волшебников, и многие говорят, что этот путь старше клана Тремер на тысячелетия. Распространенность этого пути за пределами клана, похоже, подтверждает данную теорию; «Управление Погодой» весьма распространено вне клана Тремер, и даже за пределами Камарильи. Низшие уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а высокие уровни мастерства позволяют вампиру призывать яростные бури. Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика, не более трех или четырех миль диаметром, а изменения, вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно.
Система: Количество успехов в броске указывает, какое время требуется, чтобы магия погоды подействовала. Один успех означает, что может пройти целый день, прежде чем погода изменится в соответствии с волей тауматурга, а пять успехов приводят к почти мгновенному эффекту.
Сложность броска Силы Воли, необходимого для актвиации этой способности, может меняться в зависимости от местных погодных условий и изменнеий, которые персонаж пытается выздать. Рассказчик должен установить бонус (-1 или -2 к сложности) для относительно мелких изменений, вроде избавления от мелкой мороси или призвания молнии, когда уже бушует сильная буря. И наоборот, следует применять штраф (+1 или +2 к сложности), если желаемое изменение противоречит текущим условиям, вроде создания все той же мелкой мороси посреди пустыни Сахара или призвание молнии с безоблачного неба.




Играя в Помещении

«Управление Погодой» — не та способность, что хорошо подходит для использования в помещении. Хотя некоторые виды применения пути (изменение температуры, порывы ветра и, возможно, даже туман) имеют определенный смысл в условиях закрытого помещения, другие (осадки любого типа, молнии) — нет. К сложности бросков любого использования «Управления Погодой» в помещении добавляется 2, и Рассказчик имеет право запретить любые предложенные варианты применения, если они кажутся абсурдными.



Если персонаж пытается обрушить молнию на конкретную цель, игрок должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 6, если цель стоит на открытой местности, 8 — если находится за укрытием, или 10 — если находится в помещении, но возле окна) вдобавок к основному броску на применение Тауматургии. В противном случае молния ударяет мимо, в соответствии с относительной степенью неудачности броска, определяющего, куда именно попадает молния.
Эффекты способности по умолчанию распространяются на максимальную возможную область, если только тауматург не указывает, что пытается повлиять на меньший район. По усмотрению Рассказчика, может требоваться дополнительный бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы удержать погодные изменения под контролем.
Описания отдельных уровней для этого пути не приводятся, поскольку общий принцип последователен до прозрачности. Вместо этого указан самый сильный из погодных феноменов, доступных каждому уровню.
• Туман: Видимость слегка ухудшается и искажаются звуки; к сложности всех бросков Восприятия, связанных со зрением и слухом, добавляетя +1, и эффективная дальность стрелковых атак уменьшается на половину.
Легкий ветер: Сложность любых бросков, основанных на обонянии, увеличивается на 1.
Небольшие изменения температуры: Можно повышать или понижать локальную температуру в пределах 10 градусов по Фаренгейту (5,5 градусов по Цельсию).
•• Дождь или снег: Осадки оказывают такой же эффект, что и «Туман», но воздействие на броски Восприятие куда более сильное; к сложности всех подобных бросков добавляется 2. Вдобавок, сложность всех бросков Вождения\Drive увеличивается на два.
••• Сильный ветер: Скорость ветра поднимается до 30 миль (55,56 км) в час, а порывы могут быть в два раза мощнее. Стрелковые атаки становятся куда более сложными: +1 к сложности атак огнестрельным оружием, +2 — метательным оружием или стрелами. Вдобавок, во время сильных порывов ветра, могут требоваться броски Ловкости (сложность 6), чтобы персонаж не был сбит с ног ветром. Не стоит и говорить, что под штормовым ветром листы бумаги разлетаются, предметы подхватываются ветром и уносятся прочь, и проявляются иные зрелищные эффекты.
Умеренное изменение температуры: Локальную температуру можно изменять в пределах 20 градусов по Фаренгейту (11 градусов по Цельсию).
•••• Шторм: Оказывает одновременно эффекты «Дождя» и «Сильного Ветра».
••••• Удар молнии: Эта атака наносит 10 кубиков летальных повреждений. Бронежилет не добавляет кубиков к запасу кубиков на поглощение этого урона.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 108

Путь Даров Морфея (Gift Of Morpheus)

Уровень 1 Усыпление (Cause Sleep)

Бросок: Манипулирование + Эмпатия (Трудность Сила Воли жертвы + 3).

Вампир может усыпить жертву; если жертва - вампир, также должен быть потрачен пункт Силы Воли.

1 Успех - на следующий ход жертва теряет 1 кубик из всех бросков

2 - тоже самое

3 - жертва засыпает

Уровень 2 Массовая Дремота (Mass Slumber)

Бросок: Обаяние + Лидерство (Трудность 8).

Вампир может применить Усыпление на несколько жертв. Успехи интерпретируются также.

Уровень 3 Волшебный Сон (Enchanted Slumber)

Бросок: Интеллект + Хитрость (Трудность Сила Воли)

Вампир может погрузить жертву в сон и назвать событие, которое должно произойти, чтобы жертва проснулась. Если цель вампир, то надо потратить пункт Силы Воли. Если событие не происходит, жертва спит следующий период:

1 Успех - 1 ход

2 – ночь

3 – неделю

4 – месяц

5 – год

Уровень 4 Проникновение в Сон (Dreamscape)

Бросок: Сообразительность + Власть над снами (Трудность Сила Воли).

Вампир может спроецировать свой собственный образ, но не может контролировать сон, только свои действия в нем. Для использования этой силы вампир должен иметь вещь, принадлежавшую жертве.

Уровень 5 Повелитель Снов (Master of Dreams)

Бросок: Манипулирование + Власть над снами (Трудность 7), сопротивление: Манипуляция + Власть над снами (Трудность 7).

Вампир может изменять сны цели, если вошел в сон с помощью Проникновения в Сон. Если цель вампир, следует затратить пункт Силы Воли. Если эта сила использована, цель тоже может изменять свои сны бросками сопротивления и оба персонажа могут действовать во сне как наяву. Если персонаж умрет во сне, он умрет и наяву.

Путь Управления Стихиями (Path of Elemental Mastery)

Этот путь обеспечивает тауматурга ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считаемый связанным с четырмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем), этот путь по сути ближе к смеси «Духовной Тауматургии» и «Пути Сотворения». Путь УправленияСтихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое - скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением «Оживления Недвижимого». Тауматурги, стремящиеся повелевать живым, обычно изучают «Биотауматургическое Экспериментирование» (см. Dirty Secrets of the Black Hand) или «Зеленый Путь».

• Сила Стихии (Elemental Strength)
Вампир может призвать силу и стойкость земли или окружающих его объектов, чтобы увеличить свою физическую мощь, не тратя большие объемы крови.
Система: Игрок распределяет в общей сложности три временных дополнительных точки между Силой и Выносливостью персонажа. Количество успехов в броске равно числу ходов, в течение которых сохраняются эти точки. Игрок может потратить пункт Силы Воли, чтобы увеличить эту продолжительность на один ход. Эту способность нельзя «складывать» — одно применение должно закончиться, прежде чем можно будет предпринять следующее.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 99

•• Древесный Язык (Wooden Tongues)
Вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке.
Система: Количество успехов определяет объем и значимость информации, которую получает персонаж. Один успех может пробудить память камня о лесном пожаре, три могут вызвать воспоминание о темной фигуре, побегавшей мимо, а пять могут заставить камень выдать точное описание внешности местного Гангрела.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 99

••• Оживить Недвижимое (Animate the Unmoving)
Объекты, попавшие под воздействие этой способности, двигаются так, как приказывает им вампир. Объект не может предпринимать действий, совершенно немыслимых для чего-то его формы — скажем, дверь не может спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу. Однако внешне твердые предметы могут становиться гибкими в разумных пределах: табуретки могут бегать на своих ножках, пистолеты могут вырываться и рук своих владельцев или стрелять, находясь в кобуре, а статуи могут двигаться, словно обычные люди.
Система: При менее чем четырех успехах в броске, для активации этой способности требуется трата пункта Силы Воли. Каждое применение этой способности оживляет один объект; тауматург может одновременно контролировать количество оживленных объектов, равное значению своего Интеллекта. Объекты, пробужденные подобным образом, остаются живыми до тех пор, пока находятся в поле зрения персонажа, или пока не пройдет один час.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 99

•••• Облик Элементаля (Elemental Form)
Вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.
Система: Количество успехов определяет, насколько полно персонаж принимает облик, который желает сымитировать. Требуется хотя бы три успеха, чтобы персонаж могу использовать свое восприятие или Дисциплины, находясь в измененном облике. Эта способность действует до конца ночи, хотя персонаж может вернуться в свой обычный облик и раньше, по собственному желанию.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 99

••••• Призыв Элементаля (Summon Elemental)
Вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые Тремер утверждают, что общались с элменталями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтвержеднными (хотя их авторов и призывали в Вену для допроса). Тауматург может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить.
Система: Персонаж должен находиться возле некоторого объема класического элемента, духа которого он желает вызвать. Вызванный дух может подчиняться или не подчиняться указаниям тауматурга, но обычно хотя бы уделяет достаточно внимания, чтобы выслушать, что ему приказывают сделать. Количество полученых успехов определяет уровень силы элементаля.
У элементаля три точки во всех Физических и Ментальных Атрибутах. За каждый успех в броске активации, заклинатель может добавить точку к одному из Физических Атрибутов элементаля. Рассказчик должен определить Способности, атаку и повреждения элементаля, а также его специальные способности, соответствующие стихии.
Когда элементаль вызван, тауматург должен добиться контроля над ним. Чем сильнее элементаль, тем труднее эта задача. Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна количеству успехов, набранных в броске активации, +4, и игрок может заменить Оккультизм Знанием Духов\Spirit Lore, если пожелает).

Успехи Результат
Провал Элементаль немедленно атакует тауматурга.
Неудача Элементаль высвобождается и может напасть на кого угодно или уйти, о усмотрению Рассказчика.
Элементаль скорее всего не нападет на призвавшего его.
Элементаль благожелательно настроен к призвавшему и может выполнить задание в обмен на плату (определяемую Рассказчиком).
Элементаль выполнит одно задание, в разумных пределах.
Элементаль выполнит любое задание тауматурга, если оно не угрожает его собственному существованию.
Элементаль выполнит любое задание, которое даст ему тауматург, даже если выполнение залачи займет несколько ночей или подвергнет риску его собственное сущестование.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 99

Путь Сотворения (The Path of Conjuring)

Призвание предметов «из воздуха» было отличительной чертой легенд об оккультном и сверхъестественном задолго до появления Тремер. Этот путь Тауматургии делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом тауматурга.
У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призваным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов.
Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого тауматурга; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению увеличивает сложность, а объекты, с которыми персонаж хорошо знаком (вроде упомянутого выше ножа), могут понизить сложность, по усмотрению Рассказчика.
Когда игрок делает бросок, чтобы сотворить что-нибудь, полученные в броске успехи определяют качество призванного предмета. Один успех принесет дрянную, несовершенную вещь, а пять успехов наградят тауматурга почти точной копией.

• Призвание Простой Формы (Summon the Simple Form)
На этом уровне мастерства тауматург может создавать простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например, тауматург может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол или кусок гранита.
Система: Каждый ход, пока тауматург желает поддерживать существование объекта, тербуется потратить новый пункт Силы Воли, или объект исчезнет.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181

•• Постоянство (Permanency)
На этом уровне тауматургу больше не нужно тратить Силу Воли, чтобы поддерживать существование предмета. Предмет является, как уже предполагает название этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно создавать лишь простые объекты.
Система: Игрок должен вложить в объект три пункта крови, чтобы сделать его постоянным.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181

••• Магия Кузнеца (Magic of the Smith)
Теперь Сородич может призывать объекты, состоящие из множества компонентов и с подвижными частями. Например, тауматург может создавать пистолеты, велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны.
Система: Объекты, создаваемые при помощи "Магии Кузнеца", являются постоянными, и их сотворение обходится в пять пунктов крови. Для призвания особенно сложных предметов часто нужен бросок Познаний (Ремесла, Науки и т.д.) вдобавок к основному броску.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181

•••• Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)
Эта способность позволяет тауматургу «изгонять» в небытие любые предметы, ранее призванные при помощи этого пути.
Система: Это продолжительный бросок. Тауматург должен набрать столько же успехов, сколько изначальный заклинатель набрал при сотворении указанного предмета.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181

••••• Власть над Жизнью (Power Over Life)
Эта способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего создателя.
Система: Игрок тратит 10 пунктов крови. Несовершенные и недолговечные, существа, призванные посредством этой способности, слишком сложны, чтобы существовать долго. В течение недели после своего призыва, подобия уходят в небытие.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 181

Алхимия (Alchemy)

Истоки Тауматургии частично лежат в практике ранней герметической алхимии, которая занималась изменением свойств выбранных образцов. Кроме того, немалая часть кодифицированной структуры Тауматургии и ее базовых принципов весьма схожи с алхимическими.
Однако в течение почти тысячелетия, которое прошло после первых опытов Тремер в магии крови, алхимия была заброшена. Современные технологии делают возможным почти все, что может делать этот путь, и даже много большее — скажем, куда проще и надежнее добывать золото в шахте, чем создавать его, преобразовывая другие вещества. Впрочем, старые привычки среди вампиров умирают с трудом, и клан Тремер — не исключение. Немногочисленные старейшины по-прежнему практикуют этот путь, и некоторые из них продолжают преподавать его своим потомкам, чтобы проиллюстрировать основные принципы современной магии крови.
Система: Количество успехов в броске активации определяет, насколько радикально тауматург может изменить форму указанного вещества. Ему не обязательно тратить все успехи — тауматург, желающий произвести лишь простое изменение, не обязан превращать свинец в золото, если набрал пять успехов. Однако тауматург должен набрать хотя бы минимальное требуемое количество успехов, чтобы произвести желаемый эффект.
Для превращения одного элемента в другой нужно быть знакомым с обоими элементами. Никто не сможет внезапно превратить гелий объемом с воздушный шар в сферу из твердого титана, если ни разу не имел дела ни с одним из этих веществ. Простого знания атомного числа недостаточно, чтобы настолько радикально исказить законы природы. Но стоит отметить, что «Алхимия» не делает различия между природными и искусственными веществами — она воздействует на эйнштейний с той же легкостью, что и на углерод.
Учтите также, что этот путь вышел из употребления, потому что в нынешние ночи он куда менее полезен, чем в прошлом. Преобразование создает «образцы», а не настоящие мировые ресурсы, и их нельзя разделить на меньшие части. Кусок золота — это кусок золота, при попытке вычеканить из него монеты, он превратится в кучу бесполезной грязи. Прежде чем вы зададите вопрос — да, это значит, что Тремер-анарх не сможет создавать атомные бомбы, превращая ботинки князя в уран. Но ничто не мешает превратить свинец в золото и продать этот кусок золота кому-то еще — caveat emptor! («Пусть покупатель будет бдителен» — лат.)
Примечание: Рассказчикам рекомендуется применять этот принцип и к использованию «Пути Сотворения». Персонажи, пытающиеся призвать «антивещество» или магически создать оружие массового поражения, должны быть мягко, но обоснованно разочарованы.
Кроме того, применение этого пути предполагает, что тауматург работает с элементами в лабораторной (или хотя бы контролируемой) среде. Ни один вампир не сможет идти по улице и одним лишь прикосновением превращать в гелий железо в крови прохожих.
Знание вампиром «Алхимии» определяет, насколько сильно он может менять указанное вещество.
• Простое изменение агрегатного состояния — твердое в жидкое, жидкое — в газообразное и т.д.
•• Сложное изменение состояния — жидкое в конкретную форму твердого, разделение воды на облака несвязанного водорода и кислорода и т.д.
••• Сложные изменения состояния — воду в пригодный для дыхания О2 и свободный Н2, разделение смесей на отдельные элементы и т.д.
•••• Небольшие изменения в строении, вроде увеличение или уменьшение атомного числа элемента на пять от изначального значения.
••••• Сверхъестественное изменение структуры, вроде превращения свинца в золото или азота — в радий.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 68

Биотауматургия (Biothaumaturgy)

Говорят, что истоки этого причудливого пути кроются в тайных книгах загадочной Черной Руки. В течение последних нескольких лет сокровенные тайны пути распространились среди некоторых кабалов Тремер, которые видят в нем странную смесь герметической науки и генетики. Биотауматургия занимается управлением энергией жизни. В лабораториях увлеченных биотауматургов можно найти странных, почти мифических существ, настоящих чудовищ Франкенштейна и еще менее здоровых созданий. Хотя этот путь и не считается «табуированным», Биотауматургия тем не менее кажется чуждой и неприятной тем, кто наблюдает ее результаты.
Биотауматургия не требует траты пунктов крови для создания своих магических эффектов. Вместо этого, на произведение эффектов данного пути на первом и втором уровнях требуется одна неделя на каждый уровень, а с третьего по пятый уровень пути — один месяц на каждый уровень. Скажем, для создания эффекта первого уровня пути потребуется одна неделя, а для эффекта третьего уровня — пройдет три месяца, прежде чем опыты биотауматурга принесут плоды.
Биотаумтатургия также требует, чтобы у тауматурга была лаборатория, где он может проводить свои эксперименты. Там вполне может быть просто хирургический стол и пара острых ножей, хотя может быть и настоящая лаборатория «безумного ученого» из дешевой фантастики, заполненная исходящими паром перегонными кубами и искрящимися генераторами. Рассказчику рекомендуется модифицировать сложность бросков Биотауматургии пероснажа, если у него отличная лаборатория, или если оборудование крайне примитивно. Работа в плохо оснащенной лаборатории может увеличить сложность на два, а первоклассное оборудование может понизить сложность на два.

• Тауматургическая Экспертиза (Thaumaturgical Forensics)
Тауматург может взять образец ткани у живого, мертвого или не-мертвого существа и узнать его отличительные характеристики. Из образца можно извлечь массу сведений, в том числе и данные, которых не способна дать «номральная» судебная экспертиза и генетика, вроде возраста, поколения, клана и т.д.
Система: Каждый успех в броске активации дает один элемент сведений о субьекте, который может быть живой, не-живой или мертвой сущностью, в том числе и растением (но не может быть неодушевленным объектом). Эта информация ограничена физическими характеристиками субьекта — «Тауматургическую Экспертизу» можно применять, чтобы определить пол, клан, следы диаблери и тому подобное, но она не расскажет, совершил ли субьект убийство, или куда он спрятал свое личное имущество.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70

•• Тауматургическая Хирургия (Thaumaturgical Surgery)
Тауматург использует свои знания магии и физиологии, чтобы усилить регенеративные возможности тела. Даже самые тяжелые раны можно исцелять куда быстрее при помощи этого чародейского искусства.
Система: Каждый успех в броске игрока позволяет тауматургу «конвертировать» один уровень повреждений в менее тяжелый. Аггравированные повреждения становятся летальными, летальные становятся ударными, а ударные превращаются в легко проходящую после сна измотанность (и исчезают вообще). Примите во внимание, что сама хирургия не занимает упомянутых выше двух недель, но период выздоровления длится указанное время.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70

••• Малое Анимирование (Lesser Animation)
Тауматург мистически наделяет мертвую форму жизни магической энергией и дает ей рудиментарный набор инструкций. Получившееся существо выполняет приказы совершенно буквально; биотауматурги применяют эту способность, чтобы населить свои убежища бессмертными сторожевыми псами и другими, более причудливыми, «домашними животными».
Система: Эта способность действует на растения и простых животных — ничего сложнее, чем одно дерево или собака за одно применение «Малого Анимирования». Если эффект срабатывает, оживленному созданию можно отдать приказ из одного предложения, который оно будет выполнять, пока его не уничтожат. Можно даже слегка изменять существо — колючий куст может ожить и медленно двигаться в направлении незваных гостей, чтобы опутывать их, а оживленная кошка может получить набор более крупных, постоянно выдвинутых когтей, наносящих дополнительные повреждения. Конкретные детали следует разрабатывать совместно с Рассказчиком.
Существа, оживленные подобным образом, обладают своим изначальным значением Силы и Выносливости, а их Ловкость падает на единицу (но никогда не ниже 1). Социальные и Ментальные атрибуты считаются равными нолю. Количество уровней здоровья существа равно половине того, что было у него при жизни (округление вверх).
Существа, оживленные подобным образом, немедленно рассыпаются в прах, если попадают под солнечный свет, и получают двойной урон от огня.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70


5026140027500192.html
5026205781688868.html
    PR.RU™